De acuerdo a la Encuesta Nacional de Consumo de Drogas, Alcohol y Tabaco 2025 los video juegos y las apuestas en línea ya son considerados trastornos asociados a consecuencias negativas para la salud, el bienestar familiar y comunitario.
ENCODAT 2025 alerta sobre el aumento de trastornos por videojuegos y apuestas
En este sentido el documento elaborado por el gobierno de México a través de la Secretaría de Salud reveló que en los últimos años han surgido nuevos retos de salud mental, entre ellos, el trastorno por juego por apuestas y el trastorno de juego por internet. “Dentro del uso problemático de internet, la OMS ha señalado el “trastorno por uso de videojuegos” o “gaming” como una categoría específica dentro del sistema internacional de clasificación de enfermedades”.
En este sentido, la ENCODAT 2025 indicó que la proporción poblacional afectada por este trastorno no ha sido identificada en México, pero es un desafío emergente que requiere ser medido a nivel poblacional. La generalización de apuestas deportivas y casinos también ha señalado la importancia de realizar mediciones poblacionales de la presencia de trastornos asociados con juegos de apuestas.
Aunque se mencionó que investigaciones recientes en otros países han señalado que este tipo de trastorno está asociado a consecuencias negativas para la salud y el bienestar familiar y comunitario, pues ambos tienen características compartidas con los trastornos de uso de sustancias, incluidos el “miedo a perderse de algo” o “miedo a quedarse fuera”, la nomofobia, la cibercondría, el ciberacoso y ciertas afecciones de salud.
Estadísticas
Las estadísticas de la ENCODAT 2025 indican que el 4.3 por ciento de la población de entre 12 y 65 años participó en juegos de apuestas, con un 6.0 por ciento en hombres y un 2.7 por ciento en mujeres.
La mayoría de las personas son jugadoras recreativas, pero el 6.3 por ciento cumplió criterios de juego problemático, 8.7 por ciento hombres y 1.4 por ciento mujeres. En adolescentes, 6.9 por ciento participó en juegos de apuestas; los problemas con el juego se identificaron en el 7.0 por ciento de estas personas (9.7 por ciento hombres y 1.5 por ciento mujeres).
Asimismo, se informó que el 23.2 por ciento de la población declaró haber jugado videojuegos en los últimos 12 meses, una práctica más común en hombres (30.1 por ciento) que en mujeres (16.9 por ciento). Entre quienes reportaron jugar videojuegos, 0.9 por ciento cumplió con criterios para trastorno por videojuegos con prevalencias similares en ambos sexos (hombres 1.0 por ciento y mujeres 0.7 por ciento).
En adolescentes, 59.5 por ciento jugó videojuegos y 1.2 por ciento cumplió criterios de trastorno por videojuegos. En contraste, el 17.2 por ciento de las personas de 18 a 65 años declaró jugar videojuegos, cumpliendo con criterios de trastorno el 0.7 por ciento.
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